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新概念3ds Max9教程(第5版)


新概念3ds Max9教程(第5版)

作  者:成昊,秦然,任艳伟 编著

出 版 社:吉林电子出版社

丛 书:21世纪电脑职业教育应用技能型系列教程

出版时间:2009年01月

定  价:33.00

I S B N :9787900451729

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  制图、图形与多媒体    

标  签:3D studio  图形图像、动画、多媒体与网页开发  计算机与互联网  

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TOP内容简介

本书最大的特点是通俗易懂,知识全面,实例丰富且具有较强的代表性。全书共分为15章。前14章中首先介绍了中文3ds Max 9的基础知识、重要概念以及基本操作:然后介绍了创建基本形体,从二维形体到三维模型的转变,创建复合模型,模型变形,高级建模,材质与贴图,灯光与渲染,动画基础,常用控制器与层级动画,骨骼系统,摄像机与后期特效制作等内容。第15章介绍了3个综合实例,帮助读者提高实际应用的能力,并掌握相关的操作技巧。同时,书中还配有习题与解答,帮助读者更好地掌握3ds Max动画制作的方法。
本书可以作为职业院校、大中专院校以及计算机培训学校的教材,也可以作为三维动画设计爱好者的参考用书。
光盘中不仅包括精彩范例的素材图片和源文件,还提供了多媒体教学视频演示,播放时间长达249分钟,帮助读者提高学习效率。

TOP目录

第1章 中文3ds Max 9基础知识 1
1.1 3ds Max 9应用概述 1
1.2 安装与卸载3ds Max 9 4
1.3 启动3ds Max 9 5
1.4 用户界面 6
1.5 调整视图布局 9
1.5.1 重新定位工具栏 9
1.5.2 改变视图的大小 9
1.5.3 改变视图的布局 10
1.6 课堂演练——设置自定义用户界面 11
1.6.1 实例效果 11
1.6.2 操作过程 11
1.7 本章小结 13
1.7.1 点拨——如何学好3ds Max 9 13
1.7.2 习题 14

第2章 3ds Max 9的重要概念 15
2.1 三维视图的观察方法 15
2.1.1 正交视图 15
2.1.2 轴侧视图 16
2.1.3 透视视图 17
2.2 3ds Max 9的空间坐标系统 17
2.2.1 坐标系的类型 18
2.2.2 坐标轴心的使用 20
2.3 参数化对象 21
2.3.1 度量单位 22
2.3.2 物体显示方式 23
2.4 课堂演练——设置3ds Max单位为厘米 23
2.4.1 实例效果 23
2.4.2 操作过程 24
2.5 本章小结 24
2.5.1 经验点拨 24
2.5.2 习题 25

第3章 3ds Max 9的基本操作 26
3.1 设置捕捉功能 26
3.2 设置快捷键 27
3.3 变换对象 28
3.4 复制对象 29
3.4.1 变换复制对象 29
3.4.2 阵列复制对象 31
3.4.3 镜像复制对象 34
3.5 对齐对象 35
3.6 工作流程 36
3.6.1 创建模型 36
3.6.2 修改模型 37
3.6.3 切换坐标 38
3.6.4 恢复操作 38
3.6.5 赋予材质 38
3.6.6 设置动画 39
3.6.7 渲染输出 40
3.7 课堂演练——阵列球体 41
3.7.1 实例效果 41
3.7.2 操作过程 41
3.8 本章小结 43
3.8.1 经验点拨 43
3.8.2 习题 44

第4章 创建基本形体 46
4.1 二维形体的基本概念 46
4.2 创建基本二维形体 47
4.3 创建复合二维形体 49
4.3.1 直接利用二维图形工具产生复合二维形体 49
4.3.2 通过关闭“开始新图形”模式产生复合二维形体 49
4.3.3 利用“编辑曲线”命令产生复合二维形体 50
4.4 创建标准几何体 53
4.4.1 长方体 53
4.2.2 圆锥体 54
4.4.3 球体 55
4.4.4 几何球体 55
4.4.5 其他标准几何体 56
4.5 扩展几何体 57
4.5.1 异面体 58
4.5.2 环形结 58
4.5.3 倒角长方体 59
4.5.4 切角圆柱体 60
4.5.5 其他扩展几何体 60
4.6 实战演练 64
4.6.1 复合心形 64
4.6.2 齿轮形 67
4.6.3 沙发 69
4.7 本章小结 73
4.7.1 经验点拨 73
4.7.2 习题 73

第5章 从二维形体到三维模型的转变 75
5.1 设置“可渲染” 75
5.2 “挤出”修改器 76
5.3 “车削”修改器 77
5.4 “倒角”修改器 78
5.5 “放样”修改器 80
5.5.1 初次放样 80
5.5.2 多次放样 81
5.5.3 编辑放样 81
5.5.4 变形放样 83
5.5.5 拟合放样 84
5.6 实战演练 85
5.6.1 柱子 85
5.6.2 床 87
5.7 本章小结 88
5.7.1 经验点拨 89
5.7.2 习题 89

第6章 创建复合模型 90
6.1 布尔运算 90
6.2 切割平面编辑器 93
6.3 散布工具 94
6.4 连接工具 98
6.5 图形合并工具 101
6.6 实战演练——地形 102
6.6.1 实例效果 102
6.6.2 操作过程 102
6.7 本章小结 105
6.7.1 经验点拨 105
6.7.2 习题 106

第7章 模型变形 107
7.1 使用修改器 107
7.2 弯曲变形 109
7.3 挤压变形 111
7.4 涟漪变形 112
7.5 变换变形 113
7.6 自由变形长方体 114
7.6.1 “自由变形长方体”的次物体 115
7.6.2 “自由变形长方体”的参数 115
7.7 实战演练 115
7.7.1 窗帘 115
7.7.2 土拨鼠拱地 117
7.8 本章小结 119
7.8.1 经验点拨 119
7.8.2 习题 120

第8章 高级建模 122
8.1 多边形建模的基本原理 122
8.1.1 多边形物体 123
8.1.2 “可编辑网格”的次物体 123
8.1.3 “可编辑网格”的“选择”卷展栏 124
8.1.4 软选择 124
8.1.5 调整、合并、分离多边形 125
8.1.6 为次物体指定编辑器 126
8.2 编辑网格 127
8.3 多边形的相关编辑器 130
8.3.1 顶点焊接 130
8.3.2 面挤出 131
8.3.3 光滑 132
8.4 编辑多边形 132
8.5 创建NURBS曲线和NURBS曲面 138
8.5.1 创建NURBS曲线 138
8.5.2 创建NURBS曲面 138
8.6 编辑NURBS 139
8.6.1 编辑点 139
8.6.2 编辑曲线 140
8.6.3 编辑曲面 143
8.7 实战演练 146
8.7.1 坦克 146
8.7.2 头像 153
8.7.3 轮胎 163
8.8 本章小结 169
8.8.1 经验点拨 169
8.8.2 习题 170

第9章 材质与贴图 172
9.1 材质编辑器的操作面板 172
9.2 材质的基本类型 174
9.3 材质的基本属性 176
9.3.1 显示方式 176
9.3.2 基本参数 176
9.3.3 组件 177
9.4 贴图方式及其应用 179
9.4.1 赋予物体贴图 180
9.4.2 调整贴图坐标 181
9.4.3 为贴图增加噪波效果 181
9.4.4 设置贴图来源 182
9.5 混合材质 182
9.6 双面材质 184
9.7 光线跟踪材质 186
9.8 卡通材质 188
9.9 贴图坐标的应用 190
9.9.1 材质编辑器的“坐标”卷展栏 190
9.9.2 “贴图坐标”编辑器的应用 192
9.9.3 “编辑贴图坐标”编辑器的应用 193
9.10 实战演练 195
9.10.1 玻璃杯 195
9.10.2 坦克贴图 197
9.10.3 多维材质 201
9.11 本章小结 202
9.11.1 经验点拨 203
9.11.2 习题 203

第10章 灯光与渲染 205
10.1 灯光的基本操作 205
10.2 灯光的排除或包含 210
10.3 灯光的衰减 210
10.4 灯光的贴图效果 211
10.5 灯光的阴影效果 212
10.5.1 设置阴影 212
10.5.2 切换阴影类型 212
10.6 灯光的环境效果 215
10.6.1 火焰 215
10.6.2 雾 216
10.6.3 体积雾 216
10.7 光线跟踪器 217
10.8 光能传递的应用 218
10.8.1 创建真实灯光 218
10.8.2 真实灯光的类型 219
10.8.3 设置真实灯光的颜色和强度 220
10.9 光能传递的准备工作 220
10.10 设置光能传递 221
10.10.1 测试光能传递 221
10.10.2 解决光能传递中颜色的反弹问题 222
10.10.3 光能传递的最终设置 223
10.10.4 光能传递的应用范围 223
10.11 实战演练——体积光 224
10.12 本章小结 225
10.12.1 经验点拨 225
10.12.2 习题 226

第11章 动画基础 228
11.1 动画创作的基本概念 228
11.2 弹跳小球动画的创建 231
11.3 轨迹视图的应用 232
11.3.1 关于曲线编辑器 233
11.3.2 相对重复动画 233
11.3.3 设置动画速率 234
11.4 实战演练——表达式的应用 236
11.5 本章小结 238
11.5.1 经验点拨 238
11.5.2 习题 238

第12章 常用控制器与层级动画 240
12.1 认识控制器 240
12.2 路径约束 241
12.2.1 创建路径约束 242
12.2.2 使用多条引导线 243
12.2.3 改变坦克的前进速度 244
12.3 目标约束 244
12.4 正向运动 245
12.4.1 正向运动链接 246
12.4.2 制作动画 246
12.5 反向运动 248
12.6 软体动画 249
12.7 样条变形物体 252
12.7.1 摇晃的天线 252
12.7.2 下坠的绳子 253
12.8 路径变形 254
12.9 实战演练 255
12.9.1 飞舞的毯子 255
12.9.2 布料动画 257
12.9.3 表情动画 259
12.10 本章小结 260
12.10.1 经验点拨 260
12.10.2 习题 261

第13章 骨骼系统 262
13.1 创建角色模型 262
13.2 建立骨骼 263
13.3 对角色进行蒙皮并创建动画 266
13.4 实战演练——蟒蛇动画 268
13.4.1 实例说明 268
13.4.2 操作过程 268
13.5 本章小结 270
13.5.1 经验点拨 270
13.5.2 习题 271

第14章 摄像机与后期特效制作 272
14.1 摄像机的应用 272
14.1.1 创建摄像机 272
14.1.2 摄像机视图 273
14.1.3 摄像机的导航区 273
14.1.4 设置摄像机 274
14.1.5 景深与运动模糊 274
14.2 粒子特效 276
14.2.1 制作雪花 276
14.2.2 制作光芒“心”形 277
14.3 实战演练 282
14.3.1 火焰 282
14.3.2 坦克爆炸 285
14.4 本章小结 288
14.4.1 经验点拨 289
14.4.2 习题 289

第15章 综合实例 291
15.1 产品建模 291
15.1.1 车削创建雏形 291
15.1.2 调整瓶身上部 291
15.1.3 制作瓶身下凹槽模型 295
15.1.4 制作瓶口模型 298
15.2 质感表现 302
15.2.1 金属质感表现 302
15.2.2 油漆质感表现 304
15.2.3 细胞质感表现 305
15.3 动画特效制作 307
15.3.1 创建基本模型 307
15.3.2 文字旋转动画 308
15.3.3 小球路径动画 310
15.3.4 显示动画 311
附录 习题参考答案 313

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