本套教材由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画设计师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。
本书结合镜头实例阐述原画理论,分析动画规律和技法,共分为十个部分,主要内容包括动作修饰、曲线运动、夸张语言、两足运动、四足运动、飞翔运动、荡漾的诀窍、闪电烟火特效等。循序渐进的讲解、实训l式的强化训练,使读者能以较强的实践能力胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备强劲的就业竞争力。
本书可作为动画、游戏及多媒体专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。
读者可以免费从网上下载本书实例参考的影像文件,直观地了解到单帧的角色图画是如何演变为视频播放的角色动作,并以此体会角色“姿势”与“动作”的关系和动作形成的内在机制。
根据我多年的教学经验,初学者常犯的错误一般有两类:其一,是选择原画稿姿势时过于简单化,只将一个动作中的几个重要姿势摘出来(他们认为的“关键”姿势),试图以此表现该动作。同时,恪守“动作的起点和止点”是原画的论调,如同插图一般,只是寥寥几张,其结果当然是不尽如人意了。
其二,完全照搬现实动作。这一类人是“驴友”(徒步旅游者的戏称)做法,当对一动作关键帧的辨别出现混淆时,便利用视频捕捉的方法,将实拍的相同动作处理成序列图。作画时根据这些序列图,并按一定的时间间隔截取角色姿势,然后将它们画出,由此得到这个动作的“原画”。这种方法虽然能还原于实拍动作,但仍然不是属于原画“设计”范畴。它只是把影像资料再画一遍而已,而对于学习原画设计的理论和技法实在是没有什么益处。
上述的两种方法从侧面表现了初学者对于“原画稿”的困惑和无奈。而这都是由于孤立地追求关键帧,漠视“时间关系”造成的。
我曾经看到有学生在设计人物行走动作时,自己先表演一遍这个动作,但却表演成了手足同步摆动走,而非一个正常的动作。试想关键帧如果来源于这些非正常的甚至是错误的表演动作,怎么能获得正确的关键姿势或者原画稿呢?所以,我认为,初学者在设计动作时,首先要明确角色动作中关键帧的含意,那就是:关键姿势不仅处于一个动作的起止点,而且还处于其运动轨迹的每一个转折点。细节处的转折和变化的点也都应是关键姿势。同时,每一个关键姿势连续到下一个关键姿势过渡的时间大致需要多长,在作画时要先考虑好,将它们进行同步设计。因此。初学者对于如何着手画“关键”姿势或者“原画”稿,应该从几个方面去考虑。
插图: