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Flash动画制作与应用(附光盘)


Flash动画制作与应用(附光盘)

作  者:周德云 主编

出 版 社:人民邮电出版社

丛 书:21世纪高等职业教育信息技术类规划教材

出版时间:2009年11月

定  价:43.50

I S B N :9787115214188

所属分类: 教育学习  >  教材  >  高职高专教材    

标  签:图形图像 多媒体  计算机/网络  计算机  Flash  

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TOP内容简介

  Flash是目前功能强大的交互式动画制作软件之一。本书对Flash的基本操作方法、各个绘图和编辑工具的使用、各种类型动画的设计方法以及动作脚本在复杂动画和交互动画设计中的应用进行了详细的介绍。
  全书分为上下两篇,上篇主要包括Flash CS4基础知识、绘制与编辑图形、对象的编辑和操作、编辑文本、外部素材的使用、元件和库、制作基本动画、层与高级动画、声音素材的导入和编辑、动作脚本应用基础、制作交互式动画、组件与行为等内容;下篇精心安排了标志设计、贺卡设计、电子相册设计、广告设计、网页设计、节目包装及游戏设计等几个应用领域的36个精彩实例,并对这些案例进行了全面的分析和讲解。
  本书适合作为高等职业院校数字媒体艺术类专业“Flash”课程的教材,也可供相关人员自学参考。

TOP目录

上篇 基础技能篇
第1章 Flash CS4基础知识
1.1 工作界面
1.2 文件操作
1.2.1 新建文件
1.2.2 保存文件
1.2.3 打开文件

第2章 绘制与编辑图形
2.1 绘制基本线条与图形
2.1.1 线条工具和铅笔工具
2.1.2 椭圆工具和矩形工具
2.1.3 多角星形工具
2.1.4 刷子工具
2.1.5 钢笔工具
2.1.6 喷涂刷工具
2.2 选择图形
2.2.1 选择工具
2.2.2 部分选取工具
2.2.3 套索工具
2.3 编辑图形
2.3.1 墨水瓶工具和颜料桶工具
2.3.2 滴管工具
2.3.3 橡皮擦工具
2.3.4 任意变形工具和填充变形工具
2.3.5 课堂案例——绘制口红招贴
2.4 图形色彩
2.4.1 纯色编辑面板
2.4.2 颜色面板
2.4.3 课堂案例——绘制透明按钮
课堂练习——绘制卡通小熊
课后习题——转动的风车

第3章 对象的编辑和操作
3.1 对象的变形
3.1.1 扭曲对象
3.1.2 封套对象
3.1.3 缩放对象
3.1.4 旋转与倾斜对象
3.1.5 翻转对象
3.2 对象的操作
3.2.1 组合对象
3.2.2 分离对象
3.2.3 叠放对象
3.2.4 对齐对象
3.3 对象的修饰
3.3.1 将线条转换为填充
3.3.2 扩展填充
3.3.3 柔化填充边缘
3.3.4 课堂案例——雪景插画
3.4 对齐面板和变形面板
3.4.1 对齐面板
3.4.2 变形面板
3.4.3 课堂案例——旋转文字效果
课堂练习——下雨效果
课后习题——飞镖动画

第4章 编辑文本
4.1 使用文本工具
4.1.1 创建文本
4.1.2 文本属性
4.2 文本的类型
4.2.1 静态文本
4.2.2 动态文本
4.2.3 输入文本
4.3 文本的转换
4.3.1 变形文本
4.3.2 填充文本
4.3.3 课堂案例——食品标牌
课堂练习——饭店标牌
课后习题——变色文字

第5章 外部素材的使用
5.1 图像素材
5.1.1 图像素材的格式
5.1.2 导人图像素材
5.1.3 睁位图转换为图形
5.1.4 将位图转换为矢量图
5.1.5 课堂案例——城市宣传动画
5.2 视频素材
5.2.1 视频素材的格式
5.2.2 导入视频素材
5.2.3 视频的属性
5.2.4 课堂案例——海洋公园海报
课堂练习——鲜花速递公司
宣传动画
课后习题——牛奶广告

第6章 元件和库
6.1 元件的3种类型
6.1.1 图形元件
6.1.2 按钮元件
6.1.3 影片剪辑元件
6.2 元件的引用——实例
6.2.1 建立实例
6.2.2 改变实例的颜色和透明效果
6.2.3 分离实例
6.2.4 课堂案例——制作动态菜单
6.3 库
6.3.1 库面板的组成
6.3.2 库面板弹出式菜单
课堂练习——教你学英文
课后习题——美食菜单效果

第7章 制作基本动画
7.1 动画与帧的基本概念
7.2 帧的显示形式
7.3 时间轴的使用
7.3.1 时问轴面板
7.3.2 绘图纸(洋葱皮)功能
7.3.3 在时间轴面板中设置帧
7.4 逐帧动画
7.5 形状补间动画
7.5.1 创建形状补间动画
7.5.2 课堂案例——LOADING下载条
7.6 传统补间动画
7.6.1 创建传统补间动画
7.6.2 课堂案例——倒影文字效果
7.7 测试动画
课堂练习——我们的地球
课后习题一流星文字效果

第8章 层与高级动画
8.1 层
8.1.1 层的基本操作
8.1.2 图层文件夹
8.2 引导层与运动引导层的动画制作
8.2.1 普通引导层
8.2.2 运动引导层
8.2.3 课堂案例——雪花飞舞
8.3 遮罩层
8.4 分散到图层
8.4.1 分散到图层
8.4.2 课堂案例——风吹字效果
课堂练习——发光效果
课后习题——豆豆吃草莓

第9章 声音素材的导入和编辑
9.1 音频的基本知识及声音素材的格式
9.1.1 音频的基本知识
9.1.2 声音素材的格式
9.2 导入并编辑声音素材
9.2.1 添加声音
9.2.2 属性面板
9.2.3 课堂案例——跟我学英语
课堂练习——情人节音乐贺卡
课后习题——做蛋糕

第10章 动作脚本应用基础
10.1 动作脚本的使用
10.1.1 数据类型
10.1.2 语法规则
10.1.3 变量
10.1.4 函数
10.1.5 表达式和运算符
10.1.6 课堂案例——跟随系统时间走的表
课堂练习——计算器
课后习题——数码科技动画

第11章 制作交互式动画
11.1 播放和停止动画
11.2 控制声音
11.2.1 控制声音
11.2.2 课堂案例——控制声音开关及音量
11.3 按钮事件
课堂练习——系统登录界面
课后习题——动态按钮

第12章 组件与行为
12.1 组件
12.1.1 设置组件
12.1.2 组件分类与应用
12.2 行为
12.3 幻灯片
12.3.1 了解结构和层次
12.3.2 添加转变样式
12.3.3 课堂案例——幻灯片课件
课堂练习——美食知识问答
课后习题——乐器知识课件

下篇 案例实训篇
第13章 标志设计
13.1 标志设计概述
13.2 网络公司网页标志
13.2.1 案例分析
13.2.2 案例设计
13.2.3 案例制作
13.3 化妆品公司网页标志
13.3.1 案例分析
13.3.2 案例设计
13.3.3 案例制作
13.4 传统装饰图案网页标志
13.4.1 案例分析
13.4.2 案例设计
13.4.3 案例制作
13.5 商业中心信息系统图标
13.5.1 案例分析
13.5.2 案例设计
13.5.3 案例制作
课堂练习——设计公司标志
课后习题——商业项目标志

第14章 贺卡设计
14.1 贺卡设计概述
14.2 圣诞节贺卡
14.2.1 案例分析
14.2.2 案例设计
14.2.3 案例制作
14.3 端午节贺卡
14.3.1 案例分析
14.3.2 案例设计
14.3.3 案例制作
14.4 春节贺卡
14.4.1 案例分析
14.4.2 案例设计
14.4.3 案例制作
14.5 生日贺卡
14.5.1 案例分析
14.5.2 案例设计
14.5.3 案例制作
课堂练习——友情贺卡
课后习题——母亲节贺卡

第15章 电子相册设计
15.1 电子相册设计概述
15.2 温馨生活相册
15.2.1 案例分析
15.2.2 案例设计
15.2.3 案例制作
15.3 珍贵亲友相册
15.3.1 案例分析
15.3.2 案例设计
15.3.3 案例制作
15.4 浪漫婚纱相册
15.4.1 案例分析
15.4.2 案例设计
15.4.3 案例制作
15.5 收藏礼物相册
15.5.1 案例分析
15.5.2 案例设计
15.5.3 案例制作
课堂练习——儿童照片电子相册
课后习题——情侣照片电子相册

第16章 广告设计
16.1 广告设计概述
16.2 健身舞蹈广告
16.2.1 案例分析
16.2.2 案例设计
16.2.3 案例制作
16.3 时尚戒指广告
16.3.1 案例分析
16.3.2 案例设计
16.3.3 案例制作
16.4 滑板邀请赛广告
16.4.1 案例分析
16.4.2 案例设计
16.4.3 案例制作
16.5 电子商务广告
16.5.1 案例分析
16.5.2 案例设计
16.5.3 案例制作
课堂练习——旅游网站广告
课后习题——瑜伽中心广告

第17章 网页设计
17.1 网页设计概述
17.2 数码产品网页
17.2.1 案例分析
17.2.2 案例设计
17.2.3 案例制作
17.3 化妆品网页
17.3.1 案例分析
17.3.2 案例设计
17.3.3 案例制作
17.4 房地产网页
17.4.1 案例分析
17.4.2 案例设计
17.4.3 案例制作
17.5 家居产品网页
17.5.1 案例分析
17.5.2 案例设计
17.5.3 案例制作
课堂练习——精品购物网页
课后习题一美食生活网页

第18章 节目包装及游戏设计
18.1 节目包装及游戏设计概述
18.2 时装节目包装动画
18.2.1 案例分析
18.2.2 案例设计
18.2.3 案例制作
18.3 卡通歌曲MTV
18.3.1 案例分析
18.3.2 案例设计
18.3.3 案例制作
18.4 家居组合游戏
18.4.1 案例分析
18.4.2 案例设计
18.4.3 案例制作
18.5 射击游戏
18.5.1 案例分析
18.5.2 案例设计
18.5.3 案例制作
课堂练习——打地鼠游戏
课后习题——接元宝游戏

TOP书摘

插图:


上篇 基础技能篇
第6章 元件和库
6.1 元件的3种类型
舞台上经常要有一些对象进行表演,当不同的舞台剧幕上有相同的对象进行表演时,若还要重新建立并使用这些重复对象的话,动画文件会非常大。另外,如果动画中使用很多重复的对象而不使用元件,装载时就要不断地重复装载对象,增大动画演示时间。因此,Flash引入元件的概念,所谓元件就是可以被不断重复使用的特殊对象符号。当不同的舞台剧幕上有相同的对象进行表演时,用户可先建立该对象的元件,需要时只需在舞台上创建该元件的实例即可。因为实例是元件在场景中的表现形式,也是元件在舞台上的一次具体使用,演示动画时重复创建元件的实例只加载一次,所以使用元件不会增加动画文件的大小。
在Flash CS4中可以将元件分为3种类型,即图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。在创建元件时,可根据作品的需要来判断元件的类型。

TOP 其它信息

装  帧:平装

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正文语种:中文

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