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3ds Max游戏美术制作火星课堂(附2张DVD)


3ds Max游戏美术制作火星课堂(附2张DVD)

作  者:张宇 编著

出 版 社:人民邮电出版社

丛 书:火星人

出版时间:2009年10月

定  价:98.00

I S B N :9787115213259

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  制图、图形与多媒体    

标  签:计算机教材  计算机/网络  

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TOP内容简介

  本教材是火星时代推出的一套游戏美术制作实际应用型教材。全书结合了游戏动画设计与制作的具体案例,配合文字和视频教学向读者呈现出了一套完整而全面的游戏美术制作流程与操作方法,为读者进入游戏行业铺平道路。本教材内容主要包括游戏场景制作、网络游戏角色制作、角色动画设置、次世代游戏建模技术,以及游戏特效制作等技术,在讲解过程中穿插了行业知识和规范,以及最新的游戏引擎设计与应用讲解,使读者在学习之后能够制作出符合行业要求的游戏作品。
  本教材适合于具有3ds Max软件初级知识的读者、三维软件建模爱好者,以及从事游戏美术制作、虚拟现实制作、游戏引擎应用等创作者学习使用。

TOP作者简介

张宇,吉林工程技术师范学院动画专业教师,火星时代实训基地游戏美术讲师,北京电影学院动画学院研究生,美国August Mobile公司三维动画设计师,华中师范大学传媒学院动画学院特聘教授,北京爱迪斯通虚拟现实专家组成员。学术著作:《游戏动画设计》《动画设计基础》《中国动画史》《世界动画艺术史》

TOP目录

第1课 游戏制作基础知识
1.1 游戏理论的诞生
1.2 游戏的分类
1.2.1 传统游戏
1.2.2 电子游戏
1.3 电子游戏的发展
1.3.1 电子管游戏
1.3.2 街机游戏
1.3.3 家用电子游戏
1.4 电子游戏的类型
1.5 电子游戏模型制作分类
1.5.1 游戏模型的分类
1.5.2 低多边形模型
1.5.3 高精度模型
1.6 游戏制作流程

第2课 网游场景与道具制作
2.1 场景造型设计分析
2.1.1 造型风格分析
2.1.2 场景构思
2.2 单体场景低面数模型制作方法
2.2.1 水果摊场景制作案例
2.2.2 单体模型UV展平与贴图技术
2.3 整体场景低面数模型制作方法
2.3.1 大场景分析
2.3.2 场景中的道具制作分析
2.4 整体模型制作与UV重复贴图技术
2.4.1 宝塔制作案例
2.4.2 古代房子制作案例
2.4.3 合并场景设置
2.5 地表与道路的贴图方法
2.5.1 地形编辑器与置入式地形
2.5.2 道路的贴图方法
2.6 制作贴图的透明通道
2.7 贴图的存储格式

第3课 网游角色模型与贴图制作
3.1 角色设计分析
3.2 低面数游戏模型的优化
3.3 角色头部模型制作
3.4 角色身体模型制作
3.4 角色的UV制作
3.4.1 展开多张UV贴图
3.4.2 角色UV制作案例
3.5 游戏贴图绘制
3.5.1 前期准备
3.5.2 面部绘制
3.5.3 毛发绘制
3.5.4 布料绘制
3.5.5 金属盔甲绘制
3.5.6 装饰物绘制
3.5.7 添加贴图

第4课 模型制作规范与要求
4.1 项目制作规范
4.1.1 软件版本规范
4.1.2 单位设置规范
4.2 模型制作规范
4.2.1 造型规范
4.2.2 布线规范
4.2.3 平滑组
4.2.4 轴心制作规范
4.3 UV制作规范
4.3.1 基本规范
4.3.2 UV重复规范
4.4 碰撞体制作要求
4.4.1 碰撞体
4.4.2 碰撞体的基本要求
4.4.3 碰撞体形状
4.4.4 制作碰撞体
4.4.5 查看引擎中的碰撞体测试

第5课 游戏中的光影构成方法
5.1 静态光与动态光
5.2 顶点着色工具使用
5.3 烘焙贴图的制作
5.4 游戏中的日照系统

第6课 次世代游戏角色模型制作
6.1 次世代游戏应用与制作流程概述
6.2 次世代游戏模型制作详解
6.2.1 基础模型制作与规范
6.2.2 角色模型详细制作
6.2.3 怪兽盔甲制作
6.2.4 UV展平(与Unfold 3D软件结合)
6.3 次世代游戏雕刻技术(与ZBrush软件结合)
6.3.1 ZBrush使用基础
6.3.2 角色模型细节绘制
6.3.3 盔甲模型细节刻画

第7课 次世代游戏角色贴图制作
7.1 法线贴图技术原理
7.2 怪兽贴图制作
7.3 ZBrush软件中的制作技巧
7.4 Mudbox软件应用

第8课 游戏角色动作制作
8.1 游戏角色动作分析
8.2 3ds Max中的骨骼系统
8.2.1 认识骨骼类型
8.2.2 Character Studio骨骼与模型的匹配
8.2.3 Bones骨骼的设定及匹配
8.3 游戏角色的绑定与权重
8.3.1 Physique蒙皮修改器的应用
8.3.2 Skin蒙皮的运用
8.4 角色面部表情控制
8.5 游戏动画的调制
8.5.1 动画的基本调节
8.5.2 导入BIP格式
8.5.3 Character Studio动作混合器的使用
8.6 动作捕捉

第9课 游戏中的特效制作
9.1 游戏特效的种类和范围
9.1.1 特效制作分类
9.1.2 特效制作范围
9.2 魔法球效果制作(3ds Max与Illusion软件结合)
9.3 飘扬旗帜效果制作
9.4 Ghost Trails拖尾效果制作

第10课 Shader FX材质特效
10.1 图形显示技术介绍
10.2 Shader Fx硬件纹理显示
10.2.1 纹理基础
10.2.2 法线凹凸的细节纹理表现
10.2.3 纹理混合
10.2.4 发光特效
10.2.5 Relief地形起伏效果
10.2.6 反射效果
10.2.7 透明效果
10.2.8 毛发效果
10.2.9 输出Fx格式
10.2.10 HLSL——Fx在Virtools中实现

第11章 Virtools游戏程序设计
11.1 Virtools引擎简介
11.1.1 Virtools安装与使用
11.1.2 Virtools界面介绍与操作
11.1.3 行为模块(Building Blocks)
11.2 Virtools实例制作
11.2.1 格式转换
11.2.2 人物动作设定与移动控制
11.2.3 场景属性设定
11.2.4 碰撞属性设定
11.2.5 摄影机控制
11.2.6 栏杆升降控制
11.2.7 特效制作
11.2.8 投影设置
11.2.9 设置声音
11.2.10 人工智能
11.2.11 测试游戏

第12课 Unreal引擎编辑器应用
12.1 Unreal引擎简介
12.2 建立笔刷空间
12.3 置入静态模型

TOP书摘

插图:




第1课游戏制作基础知识
1.1游戏理论的诞生
游戏是一种人类的娱乐活动。英文中的Game一词,亦有体能比赛的含义,而体育运动最早也是由游戏演变而来的。甚至有很多学者认为游戏不仅存在于人类当中,在许多其他生物群体中,也存在着大量的游戏行为。游戏的历史非常悠久,但将其作为理论进行研究是从近代才开始的。如果人类没有游戏,社会将不会进步。有科学表明,孩提时代玩捉迷藏游戏可以促进大脑的生理发育,因此,游戏的发展也是人类向前进步,科学向前发展的重要历程。
德国诗人和剧作家席勒提出了一种关于游戏的理论。这种理论认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”
剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒游戏本能说的进一步补充。这种理论认为:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。”
德国生物学家谷鲁斯对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。这种理论认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动,这就是练习理论。例如,小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。

TOP 其它信息

装  帧:平装

页  数:352

版  次:1

开  本:16开

纸  张:胶版纸

正文语种:中文

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