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网络游戏美工教程


网络游戏美工教程

作  者:恽如伟,董浩 主编

出 版 社:机械工业出版社

丛 书:游戏开发技术系列丛书

出版时间:2009年06月

定  价:39.00

I S B N :9787111268437

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  制图、图形与多媒体    

标  签:

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TOP内容简介

本书讲述网络游戏美工设计理论与实践、网络游戏美工制作工具的使用、实例制作。 本书共分为9章。内容包括:2D设计,3D设计,游戏特效,通用工具的使用,max导出工具的使用,Shader编辑器的使用,地形生成编辑器的使用,关卡编辑器,换装系统。
  本书将理论的讲述和具体开发经验及案例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书适用于网络游戏开发人员及爱好者,可作为大专院校相关专业及社会培训班教材和参考。

TOP作者简介

恽如伟,南京师范大学教育游戏研究中心执行主任、博士、副教授和研究生导师。学术兼职:国际IEEE子委员会Virtual Instructors Pilot Research Group(VIPRG)委员、中国图形图像学会虚拟现实专委会委员、中国教育技术协会信息技术教育专委会教育游戏研究组专家。主要从事网络游戏、虚拟现实、动漫游戏人才培训等研究工作。
董洁,上海某网络游戏公司制作人。2000年进入游戏行业,参与了网络游戏《三国世纪》和国内第一款FPS游戏《千钧一发》的研发,领导《陆军某部战斗模拟系统》民方研发,领导大型网游《商周天下》、《童年》、《幻想学园》的研发。

TOP目录

编委会
前言
第1章 2D设计与制作
1.1 原画设计中的概念架构技法
1.2 角色设计
1.3 场景、物件设计
1.4 怪物设计
1.5 原画绘制技法
1.6 界面设计制作
1.7 特效图片的设计制作

第2章 3D设计与制作
2.1 纸娃娃系统
2.2 建模
2.3 贴图绘制的步骤与技法
2.4 3D场景的制作步骤

第3章 游戏特效
3.1 认识游戏特效
3.2 游戏特效制作的真实性
3.3 游戏特效制作的分类
3.4 动作设计概述
3.5 动作设计的格式
3.6 动作设计的定义
3.7 动作设计风格的主要类型
3.8 关于三维电脑动画的新法则
3.9 游戏动画采用的骨骼形式
3.10 游戏动画特点及种类

第4章 通用工具的使用
4.1 Photoshop概述
4.1.1 版本历史
4.1.2 功能特色
4.2 3ds max的使用概述
4.2.1 3dsmax的发展史
4.2.2 3dsmax的应用
4.3 关于插件和第三方软件的使用
4.3.1 BodyPaint 3D的介绍
4.3.2 UV插件的使用

第5章 max导出工具的使用
5.1 插件加载过程
5.2 界面按钮介绍
5.2.1 SkinSlot编辑
5.2.2 静态模型导出
5.2.3 绑定打包lightmap
5.2.4 创建骨骼
5.2.5 关键帧动画导出
5.2.6 骨骼动画导出
5.2.7 保存场景
5.2.8 载入场景
5.3 常见问题及解决方案

第6章 Shader编辑器的使用
6.1 界面介绍
6.1.1 菜单栏
6.1.2 工具栏
6.1.3 节点树
6.1.4 纹理查看编辑窗口
6.1.5 渲染状态编辑窗口
6.1.6 多层纹理层级编辑窗口
6.2 已有Shader的具体运用及效率
6.3 如何运用已有的Shader制作Skin
6.3.1 单层材质的制作
6.3.2 双层材质的制作
6.3.3 动态纹理坐标
6.4 常见问题及解决方案

第7章 地形生成编辑器的使用
7.1 菜单栏
7.2 工具栏
7.3 地表绘制表现窗口

第8章 关卡编辑器
8.1 界面介绍
8.1.1 菜单栏
8.1.2 工具栏
8.1.3 资源及属性窗口
8.1.4 场景窗口
8.1.5 状态栏
8.2 节点属性
8.2.1 “角色”节点
8.2.2 粒子系统
8.2.3 环状粒子系统
8.2.4 动态节点
8.2.5 动态条带
8.2.6 矩形面
8.2.7 圆柱体
8.2.8 抖动节点
8.2.9 NShake
8.2.10 Nfaint
8.2.11 NspeedUp
8.2.12 NpostEffect
8.2.13 CharacterKey
8.2.14 Ncharsimple
8.3 实例

第9章 换装系统
9.1 制作流程
9.1.1 角色初期设定
9.1.2 确定裸模
9.1.3 裸模切割
9.1.4 骨骼设定
9.1.5 蒙皮、根骨绑定
9.1.6 换装系统设计
9.1.7 指定Skin和赋予贴图通道
9.1.8 其他装备部件的导出
9.1.9 坐骑
9.1.10 动作设定
9.2 常见问题及解决方案
参考文献

TOP书摘

插图:


第1章 2D设计与制作
游戏中的角色、场景及道具的创作都是以原画为基础的。原画绘制技巧对电脑游戏最终样貌的好坏起着十分重要的作用。
游戏界面是游戏与玩家互动的窗口。我们需要掌握游戏界面的设计与制作过程。
特效图片作为相应的贴图赋予三维软件的模型或各种游戏引擎的粒子系统,为场景角色添加炫丽的特殊效果。
对于游戏艺术人员来说,掌握一定的造型能力是最基本的要求,而学习素描等传统艺术理论是具备这种能力的必要条件。
1.1 原画设计中的概念架构技法
概念设计最早出现于实用工业设计(如建筑、汽车、服装等)和广告设计等领域的产品设计中,用来代指针对产品类型和客户要求而进行的产品初期样貌构想,其主要目的是在产品的研发初期,能够将设计师的想法以合理、实用、美观的设计理念展现在客户面前。近几年来,游戏影视CG212作者们逐步将概念设计这一手段引用到角色和场景的原画设计中,强调原画创作中合理科学和新颖鲜明之间能够相互兼顾的设计思路。一个好的概念设计对任何产品而言都非常重要,它是产品价值和生命力的保证。
概念设计在强调思路新颖性的同时也讲求设计的合理性,要求设计人员在分析产品特点和客户要求的基础上进行设计构思。我们可以分别从“概念”和“设计”两部分来理解,概念阶段就是提出“想法”的阶段,需要考虑3个问题:该设计所产生的背景、产生的原因和作品要求达到的功能,而之后的设计阶段就是考虑运用什么样的设计技巧来表现这些想法。
原画设计涉及的范围比较广泛,比如动画、电影、游戏的各种场景、人物和物品的设计。对于电脑游戏而言,原画设计主要是指游戏场景和角色的样稿设计。

TOP 其它信息

装  帧:平装

页  数:224

版  次:1

开  本:16开

正文语种:中文

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